понедельник, 26 августа 2013 г.

Простыня текста про Mass Effect




Часть 1. Я не знаю почему, но это выше всяких похвал

Уровень спойлерности: низкий



До сих пор не могу внятно и по пунктам сформулировать, почему серия Mass Effect оказалась выше всяких похвал. Если бы месяц назад кто-нибудь сказал, что меня будет плющить и таращить с псевдо-рпг шутера, упакованного в сеттинг космической фантастики (космические корабли, высокие технологии, «голактеко опасносте»), я бы усомнилась в наличии способности предсказывать будущее у субъекта, высказавшего столь абсурдное предположение.
Сеттинг. В целом мне не нравится научная и космическая фантастика. Я не люблю антинаучную фигню, старающуюся косить под реальность, у меня от неё чувство прекрасного болит (наверно, молодые студенты-медики испытывают похожее чувство, когда смотрят мыльные оперы про врачей: «боже, какая чудовищная ересь»). Именно поэтому я обычно симпатизирую фэнтези или на крайний случай техно-фэнтези: слишком оторвано от реальности, чтобы критическое мышление мешало в это поверить, а все слабые моменты можно объяснить фразой «оно так, потому что магия». Однако Mass Effect – это научная фантастика. И внезапно – чувство прекрасного не болит. Не понимаю, как BioWare этого добились (возможно, применили одурманивание).
Геймплей. Я не люблю шутеры. Не то чтобы я много в них играла – но вот, не люблю, собственно потому и не играла. Кропотливо целиться мышкой в хаотично перемещающуюся цель - пффф. И внезапно – у меня нет никаких претензий к геймплейной составляющей Mass Effect. Более того, я хочу перепройти игру другим классом и собираюсь получить от перестрелок колоссальное удовольствие. Не понимаю, как BioWare это сделали (возможно, применили одурманивание).
Ролевая составляющая. Игра хоть и заявлена в качестве рпг, но роллеплейность в ней… не очень роллеплейная. Сюжет - не разветвлённый, как должно быть, а рельсовый, за исключением концовки третьей игры (там разветвлённость отличная, к разветвлённости никаких претензий). Однако всё остальное время последствия поступков, совершённых в предыдущей миссии или в предыдущей игре… ну, формально они есть, но на происходящее особо не влияют. Да, тебе прислали письмо с благодарностями за спасение, да, дали тебе чуть больше денег или 10 секунд отчитывали за геноцид целой расы, вау! Всё, письмо дочитано, нотации озвучены и сюжетный поезд идёт дальше, строго по рельсам, и стрелок (хотя бы как в Ведьмаке 2: путь Роше, путь Иорвета) нет.
Возможность «отыгрыша» в Mass Effect тоже… спорная. Ну да, герой/отсутпник (парагон/ренегат), это в диалогах есть. Но из-за рельсов отыгрыша на самом деле нет, максимум иллюзия отыгрыша. 
Всё вышесказанное могло бы превратить игру в плохую поделку, низачот и а-та-та, если бы не одно большое и жирное однако: Однако, псевдо-рпгшность сопровождается самыми настоящими, взаправдашними, подлинными и яркими сопереживаниями персонажу, которого ты может и не создаёшь сам, но который замечательно создан сценаристом игры. И ты сопереживаешь «своему» Шепарду, любишь «свою» команду, страдаешь из-за окружающих тебя идиотов, делаешь выборы, которые ни на что не влияют, но иллюзия важности этих выборов настолько хороша, что тебе не приходится прикладывать усилия, чтобы провалиться в эту иллюзию со всеми потрохами. И это удивительно. Обычно процесс «вживания» в своего персонажа или в новую вселенную требует от меня (и наверно не только от меня) каких-то усилий. А тут – нет, игра всё делает за меня. И как она это делает! Скажи мне кто-нибудь месяц назад, что я буду искренне спасать галактику, я бы посмеялась и сказала, что автор этого абсурдного предположения читает в сердцах плоховато. Однако я натурально три игры подряд спасала галактику! Я. Спасала. Галактику! «Усраться можно»(с) А ещё я принимала решение о геноциде/спасении нескольких разумных рас. Я встречалась с правителями крупных городов-государств планетарных колоний и космических станций, я вскрыла около полудуюжины крупнейших галактических тайн, выходила сухой из воды, целой из под перекрёстного огня, даже однажды умерла, но и это не остановило меня-Шепарда. И всё это находило поразительно искренний эмоциональный отклик у меня-игрока. У меня даже почти не просыпалось критическое мышление и почти не возникали претензии «это нелогично» и «это бред», хотя поводы были.  Не понимаю, как BioWare добились от меня такой эмоциональной привязанности к происходящему и одновременно нечувствительности к логическим и сюжетным провисам (возможно, здесь замешено одурманивание).
Mass Effect не безупречен, но это не мешает ему быть выше всяких похвал.

Часть 2. Почему концовка Mass Effect 3 вызывает то, что она вызывает.

Warning: Spoiler Alert. Не рекомендуется к чтению лицам, не прошедшим всю трилогию, включая все DLC третьей игры.
Просто Warning:  в этой части можно наткнуться на разные страшные вещи, скажем на спгс, попытки жизнеосмысления и прочие угрожающие миру интерпретации. Вы предупреждены, со всеми вытекающими.




"This series will literally be the death of me" - Maggie R


Чтобы поговорить о том, почему концовки Mass Effect так всколыхнули русское и английское сообщества любителей Шепарда, сначала я перечислю собственно типы реакций игроков на окончание эпической трилогии.
На первых порах мне хотелось составить полный перечень типов реакций игроков на концовки Mass Effect 3. Теоретически это выполнимая или почти выполнимая задача. Но когда я прикинула, сколько тредов и срачей придётся прочитать, чтобы это сделать, я поняла, что хочется оно конечно хочется, но не достаточно сильно. Поэтому я просто категоризую те реакции на завершение эпической трилогии, которые мне уже известны, а полный перечень реакций составлять не буду.

В принципе, этот список можно пролистать не читая, он нужен только для того, чтобы отразить моё представление о том, как обстоят дела в игровом сообществе.




На концовку Extended Cut игровое сообщество реагирует следующим образом (перечень неполный):
1)        Возможно неприятие предлагаемых игрой концовок. Неприятие может идти следующим путём:
a)    Кто-то категорически не приемлет ни один из четырёх возможных вариантов, предложенных в Extended Cut DLC. И выдаёт реакцию отрицания в разном виде:
- агрессивное отрицание («Bioware козлы» вот с таким эмоциональным накалом),
- неагрессивное отрицание («это неправильная концовка, я в неё не верю, она абсолютно не сочетается с игрой»),
- творческое отрицание (сочинение альтернативных концовок для замещения существующих: игроки рисуют собственные комиксы с альтернативной концовкой; делают для игры моды, тоже с собственной альтернативной концовкой; сочиняют теорию одурманивания для интерпретации предложенных игрой концовок)

b)    Помимо отрицания концовки (психологический механизм защиты: отрицание) есть другие способы не принимать концовку. Например, избегание (тоже механизм защиты). Это мой случай :) Я не хочу даже думать о том, чтобы «мой Шепард» умер. Причём даже если в конце красной концовки мне показывают трёхсекундную мини-сцену про то, как Шепард дышит среди руин… я не могу поверить в то, что он выживет. Я бы не выжила на разрушенной космической станции, даже если бы не была смертельно ранена, обожжена и с кровоточащей дырищей в боку :-) Шепард, конечно, круче меня, но в такой ситуации никакая живучесть не поможет. Хотя поверить в неё и хочется, но не получается. Поэтому в моём сознании у Mass Effect концовка отсутствует. Её просто нет. Хотя я и видела все четыре финальных ролика, они не могут встроиться в моё знание об истории конфликта органиков и риперов. Впрочем, если в Mass Effect 4 мне хотя бы намекнут, что после всего этого Шепард жил долго  и счастливо и совершил несметное количество подвигов, вопрос с концовками, возможно, закроется.

c-…)    Наверно не принимать концовку можно ещё и другими способами. Но полный перечень я составлять не собираюсь - много труда, мало профита. Можете предлагать свои варианты, желательно с цитированием чужих или своих отзывов об игре.

2)         
a.        Альтернативным типом отношения к окончанию Mass Effect 1-3 является принятие предложенных режиссёром концовок. Правда, я не нашла большого количества игроков, лояльных к Extended Cut DLC (может быть потому что они не устраивают срачи в интернете, а спокойно беседуют на другие темы), и до некоторых из них мне пришлось аж дозваниваться (почти в полночь и на неработающий телефон, но я таки дозвонилась, это ли не удивительно? :-D)
Обобщив полученную информацию, вот что я получила: игроки испытывают уважение к истории, рассказанной режиссёром игры, и принимают предложенные концовки за каноничные. Причём не обязательно отдают предпочтение какой-то конкретной концовке. Могут в целом лояльно относиться ко всему, что им предлагает игра. Или же могут отдавать предпочтение одной из возможных концовок «потому что это лучше для органиков/синтетиков» или «потому что в этом случае выживет Шепард». Ключевым отличием этого типа реакции от предыдущего является то, что предлагаемое игрой завершение истории не отвергается, даже если игроки чем-то недовольны, видят логические провисы и в целом «в Mass Effect 3 после каждой смерти хотелось встать и пойти покурить»(с)Ш.

b.  Возможно, среди игроков, прошедших все части игры, встречается принятие дефолтных концовок в сочетании с абсолютным равнодушием к ним. Что-то в таком духе я периодически видела в комментариях на ютубе. Предположительно, эти игроки относятся к тому типу людей, которые играют в шутер pew-pew-pew, а на историю внимания не обращают. Но может быть и иначе. Не уверена. Недостаточно данных.


Вывод из этого неполного перечня делается следующий: сопереживание игровым событиям и персонажам Mass Effect является обычной штукой. А интенсивное сопереживание – как минимум не редкой.
Но вот интересно, почему так часто встречается неприятие дефолтных концовок? Я думаю, что дело в следующем. Все эти концовки – о смерти. Причём не о смерти Шепарда, а о смерти игрока, который хочешь-не хочешь, а начинает идентифицировать себя с Шепардом. А раз уж игра делает всё, чтобы игрок испытывал эмоции от происходящего на мониторе, то и смерть Шепарда, в чью шкуру влез игрок*, становится в некотором смысле смертью игрока, а не только Шепарда. (самоидентификация с игровым персонажем – распространённейшее явление для видеоигр, к тому же известное в игровом сообществе, так что это даже оговаривать не нужно)
 И здесь начинается самое интересное. Если ты смотришь на то, как ты реагируешь на смерть Шепарда, ты смотришь на то, как ты реагируешь на собственную смерть. Точнее, на внезапно обострившееся осознание собственной смертности, когда игнорировать страшное знание становится невозможно. Причём подобное "прозрение" принципиально отличается от ситуации непосредственной борьбы за собственную жизнь, когда ты делаешь что-то, чтобы выжить: выпрыгиваешь из под колёс машины, или выбегаешь из рушащегося здания, или видишь, как время замедлилось и на тебя падает какая-нибудь большая и смертельно тяжёлая штука. Нет, это другое. Это когда с сознания спадает «блок», мешающий постоянно стоять лицом к лицу со своей смерью, со знанием, что когда-то твоя жизнь закончится, и тогда…  например, всё остальное продолжится, но уже без тебя. Ну, или что-нибудь другое может подуматься в подобный момент: у людей это «и тогда…» бывает разным.
Потому-то реакция «неприятия» смерти Шепарда – часто встречается в тредах о концовке Mass Effect 3. Неприятие – частая реакция на осознание неизбежности смерти. И чем будет глушиться это столкновение со своей смертностью – истерикой, молчаливым отрицанием, эскапистским творчеством или чем-нибудь ещё - зависит от конкретного человека.



Забавно, но это столкновение с «собственной» смертью становится не только приятной (или неприятной) эмоциональной встряской, жемчужиной в короне, которую на протяжении трёх игр упорно ковал сценарист, подтверждением того, что он умеет поймать игрока на крючок. Это также и предательство игрока, доверившегося разработчикам игры. Потому что все три игры мы живём в рамках привычных для геймера отношений между игроком и игрой: сделал «дело» - получил награду. Перестрелял гетов и нажал на кнопку – вот тебе Лиара в напарники. Поучаствовал в иллюзии выбора, принял «правильное» решение – вот тебе приятные последствия, заслуженная плюшка.
Но однажды, внезапно, прямо под конец игры эта модель взаимодействия между игроком и игрой рушится. Ты выполнял задачу на протяжении трёх игр, «всё сделал правильно», спас галактику, и вдруг ты УМИРАЕШЬ. Сомнительная награда. Ну да, галактика спасена, это своего рода награда. Может быть, даже твоя команда более-менее жива. Но ты – умер, а смерть в рамках отношений «игрок-игра» воспринимается как наказание за неправильные действия, а не награда за правильные. А ты всё делал правильно. Тут-то и случается разрыв шаблона со всеми вытекающими
Думаю, сценарист пытался как-то подготовить игроков к тому, что на третьей игре для Шепарда всё закончится. На протяжении всей игры нам намекали, что смерть Шепарда грядёт. Умирают старые товарищи, безвозвратно разрушается известный тебе мир, даже сам Шепард периодически говорит почти прямым текстом: «я знаю, что не переживу финальный квест». Кульминация прощания – DLC Цитадель, последняя вечеринка в квартире капитана Андерсона и минута лирической тишины перед возвращением на «Нормадию».  Проблема в том, что пока есть надежда (а надежды в Mass Effect 3 хватит на всех) многие игроки будут хвататься за эту надежду, если она избавляет от знания, что Шепарда (а в некотором смысле – тебя самого) ждёт смерть. И потому многие игроки, возмущённые концовками, проигнорировали намёки на неизбежность смерти и подошли к этим самым концовкам неподготовленными. Это был практически сознательный выбор в пользу надежды, а не «реальности». И он может рассказать нам  кое-что (не всё) о том, как эти люди обычно обращаются с  осознанием собственной смертности. Мне, кстати, было бы очень интересно почитать аналогичный пост от игрока, который по уши влип в историю капитана Шепарда, а затем сам, без спойлеров (это важно) догадался, что Шепарду в конце третьей игры не жить, и шёл через весь Mass Effect 3 с этим знанием, и без возмущения выбрал одну из предложенных концовок. Интересные и неожиданные вещи, наверно, может рассказать этот человек – как минимум об игре.


Это был пост о смерти, в духе чингизида, но качеством, конечно, хуже, потому что он (чингизид) уж о чём умеет говорить о том умеет, не чета чернокнижницам-отрёкшимся, нам бы только чернокнижнические печати накладывать да о снах судачить. Всем спасибо за внимание, дальше будет смешнее.

Часть 3. О капусте и королях. Как обещано, смешная (хоть в чём-то уж точно :))
Warning: Spoiler Alert. Не рекомендуется к чтению лицам, не прошедшим всю трилогию, включая все DLC третьей игры.



«Возможно, я выучила английский язык и получила образование, включающее знания о сущности и процедуре научного эксперимента, именно затем, чтобы получить максимальное удовольствие от этой штуки» - именно такая мысль возникает у меня каждый раз, когда я сталкиваюсь с чем-нибудь очень клёвым, но на английском языке, плюс обращающимся к заумным понятиям типа «эксперимент», «выборка», «стимул» и пр. Так было с сериалами «House, M.D.», «The Big Bang Theory» и игрой Portal. Так стало и с Mass Effect.
                                                         
Поначалу Mass Effect мне не слишком-то понравился. Когда я запустила первую игру и поковыряла полтора десятка вторичных квестов, у меня возникло огромное желание устроить допрос с пристрастием (и возможно с лёгкими пытками калёным железом) всем тем людям, которые с энтузиазмом рекомендовали игру. Потому что игра показалась мне... неплохой. Не великолепной (как обещалось), а просто неплохой. Учитывая, что она ещё и относится к нелюбимому мной сеттингу, было вдвойне обидно. Однако после запуска второй части желание пытать кого-бы то ни было отвалилось само собой. Оказалось, да, Mass Effect  - игра супрекрутаялучшевсех великолепная, никаких сомнений. Внезапно, даже повторное прохождение первой части показалось мне офигенным, значительно лучше чем первое – такова сила одурманивания риперов BioWare


Одним из признаков крутости чего бы то ни было является большое количество фанарта на него. На Mass Effect фанарт есть. Много. Поиграть в Mass Effect  и не посмотреть фанарт – является большой, просто огромной ошибкой. Вот мои фавориты: 

Комиксы hanaraad: ссылка 
Комиксы  QueenMargo: ссылка  (ссылка на остальные - под картинкой)
Комиксы Roksik: на английском (ссылка на остальные - под картинкой), на русском
Комиксы Badspot: http://badspot.us/Comics.html (в соответствующем разделе)
Бесконечный MASSIVE Mass Effect 2 MeMe

и это, как вы понимаете, далеко не полный список всего клёвого, что есть в интернете


Ютуб:

1) Плейлист "Biggest Bitch in the Galaxy" (ролики с монологами шепарда-женщины-ренегата, очень клёво получилось)

2) Плейлист Mass Effect Humor (разные ролики)







Ну и так далее, на ютубе разных фанатских роликов восхитительно много.









В общем, всё это было очень хорошо. И даже почти не мало. Спасибо всем, кто так или иначе рекомендовал мне Mass Effect. 

12 комментариев:

  1. Я тут, с позволения автора, немного пофилософствую.

    Бывает много ситуаций, когда персонаж начинает ассоциироваться с собой (хорошая книга, хороший фильм/сериал, ролевая игра и т.д.). И да, почти всегда, когда такого персонажа убивают, поначалу больно и обидно. А потом люди делятся (глобально) на два типа.

    Первый бежит от этого осознания, придумывает и пишет фанфики, обвиняет автора, иногда вообще обижается на весь мир и уходит страдать туда, где никого не убивают, а если и убивают, то воскрешают.

    Второй вживается в образ глубже. Вначале это больно, но "мастер всегда прав" работает и тут, поэтому с первоначальной истерикой приходится бороться. А потом...

    Мне приходят на ум сразу несколько образов.

    "An old man dies, a little girl lives; fair trade" (Sin City)

    "Эта сказка не обо мне" (не смогла найти дословной цитаты, Sucker Punch, самый конец фильма)

    Эти персонажи, и многие другие, отличаются тем, что, выбирая, выбирают не между жизнью и смертью, как может показаться вначале, а между смертью и _жизнью_с_осознанием_того,_что_они_сделали_именно_этот_выбор_. Это очень важно, понимать эту разницу.

    Все иногда восхищаются героями, которые ох и собой жертвуют ради всех и ценой своей жизни... бла-бла-бла. Это все мало чего стоит, если при этом человек не осознает, что однажды такой выбор, возможно, придется делать ему самому. И одно дело - в порыве самоотречения в реку прыгнуть, а другое - осознанно нажать на рычаг, которые тебя - убьет, а кого-то - спасет. Кого-то, возможно, дорогого и любимого.

    Для меня, конечно же, было бы приятнее, чтобы и Шепард выжил, и мир стал прекрасен и удивителен. Но когда ему-мне говорят, что у него есть возможность не только спасти людей, но и решить раз и навсегда проблему синтетиков, не позволяющую им быть полноценно чувствующими созданиями, и за это он-я должен отдать свою жизнь, это не кажется большой ценой. Целый мир созданий, которым можно подарить настоящую жизнь (Джокер? EDI?) против всего-то одной жизни? Да вы шутите. Тут и выбирать не из чего.

    И как ты представляешь себе Шепарда, который не может пожертвовать собой ради окончательного разрешения этого конфликта?

    Я в чем-то, наверное, привыкла к таким персонажам. Поэтому мне не кажется, что смерть здесь нелогична. Просто потому, что, зная, что он мог бы сделать, Шепард просто не смог бы жить с осознанием того, что он этого не сделал. Даже если был бы другой путь, позволяющий ему выжить. Игрок должен это понимать.

    Даже, наверное, хорошо было для автора сделать "трусливый" вариант. Тот, в котором Шепард имеет шанс выжить. Специально для того, чтобы потом он мог посмотреть в глаза Джокеру.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >>И как ты представляешь себе Шепарда, который не может пожертвовать собой ради окончательного разрешения этого конфликта?

      Вообще-то я абсолютно согласна с тем, что Шепард-парагон (и с большой вероятностью Шепард-ренегат) способен (и должен) пожертвовать собой ради галактики. Когда я просматривала все возможные концовки, я сразу увидела, что в этом месте игра с "возможностью написания собственной истории" становится больше похожа не на игру, а на книгу - меняется дух, пронизывающий повествование. В играх такое обычно не делают, зато такое можно делать в книгах. И в книге смерть Шепарда смотрелась бы уместно, у меня она вопросов бы не вызвала (хотя, конечно, нашлась бы прослойка фанатов, которых бы смерть не устроила, даже если бы автор подвёл к ней мастерски. Но процент этих людей, включая написателей и читателей фанфиков, слешерных и не очень, невелик. Не так велик, как процент возмущённых концовкой Mass Effect).
      Но есть разница между Шепардом-персонажем, действующим в рамках рельсового сюжета, и игроком-Шепардом, т.е. просто игроком, идентифицирующим себя с персонажем и якобы влияющим на события в игре. Я уже оговаривала, что влияние на события этой "рпг" иллюзорно, но иллюзия-то мастерская. Поэтому у сценариста, написавшего сюжет - игра одна, а у игрока, играющего в игру - игра другая. Сценарист (а может, вся команда, делавшая игру, ну или группа редакторов, корректирующая сценарий в соответствии со стандартами жанра) не смог сделать так, чтобы игроки увидели происходящее глазами сценариста. Сценарист был в праве, с точки зрения внутренней логики повествования, обменять жизнь Шепарда на спасение галактики. Но игроки по большей части не чувствуют, что всё сделано правильно. И игроки, вжившись в шкуру Шепарда, приходят к «своей» смерти неподготовленными. Наверно потому что их неправильно вели. В принципе, в процессе такой игры как Mass Effect можно вызвать у игрока желание "умереть, чтобы другие жили". Только подводить к этому нужно иначе.
      Я ещё раз напомню, что есть принципиальная разница между тем, что возникает в голове у сценариста, и тем, что возникает в голове у игрока. И не потому что игрок дурак и не видит задумку сценариста. Я вижу, ты видишь, Шурф видит, вон там внизу в комментах чувак всё это видит. Но понимать головой – не значит не сопереживать чему-то другому, и не возмущаться, и не хотеть, чтобы было иначе. А всё потому что эмоциональное сопереживание и рациональное понимание - разные вещи. Помнишь, я талдычила об этом, когда была у вас в позапрошлый раз: иррациональность психики - базовая вещь и есть у всех людей по дефолту, а рациональность и логическое мышление – это совершенно другое, оно приобретается в процессе жизни, и то не всеми и не в полной мере. Впрочем, степень развитости рационально в данном случае не важна. В играх Mass Effect десятки часов посвящены тому, чтобы обработать иррациональные психические явления: эмоции, привязанности, расстановку ценностей и приоритетов, некоторые даже влюбляться умудряются, и не потому что в голове бардак, а потому что игра специально этого добивается – вызвать побольше иррационального.

      Удалить
    2. Такое вот прекрасное развлечение – продавать продукт, который не просто видеоигра, а ещё и мешок эмоций. Но вот логику и критическое мышление во время игры как раз приходится отключать, чтобы получить удовольствие от того, что тебе даёт игра. А может и игра этому помогает какими-нибудь специальными приёмами, о которых я не знаю, но которые известны разработчикам. В любом случае итог один: игра вызывает эмоции в обход или почти в обход критическому восприятию и всякому разному «да ну, с чего бы Лиара пошла за рандомным человеком и против матери, что за ерунда» и «не буду симпатизировать Легиону, какой-то он подозрительный, и вообще машина есть машина».
      И в итоге мы приходим к тому, что три игры всё в порядке, всё в рамках жанра и подчиняется особым законам, а не здравому смыслу, а потом вдруг ХРЕНАК! Вместо видеоигры – у нас тут книга, вместо иллюзии выбора своей судьбы – чужой взгляд на сюжет, вместо привычной модели «действие – награда» – внезапная смерть (внезапная – для иррациональной составляющей). Я думаю, что этого можно было бы избежать, даже если оставить концовки неизменными – нужно изменить диалоги, добавить мрачности, обречённости, отменить надежду на выживание Шепарда, специально вызвать иррациональное (!) желание умереть, чтобы другие жили. Ну и на рациональное можно надавить: говорить прямым текстом, а не намёками, что Шепард умрёт. Чтобы игрок не подходил к концовке с иллюзий, что сейчас он пройдёт финальный квест, и все спасутся, и он, как во всех подобных играх/фильмах про героев, выживет и будет жить вместе со всеми в спасённом мире. Но если убрать надежду, третья игра была бы значительно менее кайфовой и радостной, чем она есть. Эдаким эмоциональным антисервайвл-хоррором.
      В принципе, разработчики поступили умно, что сделали Mass Effect 3 таким, какой он есть. Игра проходится с удовольствием и на ура. А несоответствие {логики концовки} {логике предыдущих трёх игр} («действие – плюшка» + иллюзорная подконтрольность ситуации) держит в напряжении и может побудить купить четвёртую игру, о чём бы она ни была. Но вот этот вот конфликт {духа истории} и {духа концовки} – это некрасиво. И воспринимается как фэйл, и вызывает то, что он вызывает. Ну, всё то, о чём я написала в посте и сам пост :D
      И, кстати, это не первый наш с тобой разговор, когда ты говоришь о том «как правильно» с рациональной точки зрения, а я говорю «как правильно» с иррациональной. С одной стороны, я очень люблю, когда кто-то воспринимает вещи не так как я. Но я боюсь, как бы не было опять того, что ты рассматриваешь вещи в одной перспективе, я в другой, и ты меня не пони… эээ… и мы в итоге говорим и разном, и никак не можем начать обсуждать одно и то же.

      Удалить
    3. Да ни при чем тут рациональность... Я не знаю, но всю последнюю часть квестов (на Земле) Шепард и все вокруг него понимают, что бОльшая часть их не выживет. Да и не один Шепард погибает же. Мне вот Андерсона жалко было не меньше. И до того другой народ из команды погибает, его тоже ведь жалко? Эмоционально, а не рационально.

      Удалить
    4. Похоже, я не умею внятно объяснять, чем одно понятие отличается от другого. Это плохо :(

      Удалить
  2. Мне, конечно, быль жаль Шепард(-а) в конце, я очень переживал и сглатывал комок в горле, но, увы, хотеть/не хотеть - финал писал не я. Как я писал ранее, я не ищу сильные/слабые стороны, я просто играю. Может быть, если б в конце Шепард опять спас(-ла) галактику и героически победил(-а) всю межпланетную гадость, чтоб пафосно уйти в закат, мне было бы более не приятно. Может менее. Хрен его знает. Главное для меня, что ME одна из немногих игр за последние 5-6 лет, действительно(!) переживал за героя, вживался в него, если хотите. И да, первая, изложенная тобой часть, практически полностью совпадает с моим мнением/взглядом. Может только шутеры я всё ж играл поболее. Первая половина третьей части тоже совпадает, да. А вот по поводу фан-сервиса - я его, вообще говоря, недолюбливаю. Я крайне редко ставлю моды. Я могу поржать над удачным (де-)мотиватором. Я могу посмотреть (и лайкнуть) хороший ролик, но только если он сам мне попадётся. Целенаправленно ничего из этого не ищу. Это, вообщем-то, не только о играх, но и о книгах, и фильмах тоже. Не люблю самодеятельность, хоть и допускаю, что может получиться годнота.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не путать фанарт и фансервис. Фансервис - это когда поставщик продукта добавляет со своей стороны штуки, которые понравятся аудитории. Скажем, применительно к аниме фансервисом будет считаться ракурс, доставляющий восторженной аудитории панцушоты. Кстати, вне анимешного сленга слово "фансервис" встречается редко (пруф http://en.wikipedia.org/wiki/Fan_service). Возможно, оно перекочевало в словарь русских анимешников именно из словаря англоязычных анимешников.

      Удалить
  3. Играла, чтобы вдуть Кайдену. Не вышло. В результате неожиданно все очень понравилось, хотя я тоже противница сай-фая в такой форме.

    Ну, и конечно, женщина-Шепард - это не Шепард, на скрин и картинку аж тошно смотреть.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Почему не вышло? :) Кайден в третьей игре бисексуален же.

      >>Ну, и конечно, женщина-Шепард - это не Шепард, на скрин и картинку аж тошно смотреть.
      А у меня почти наоборот, разве что без тошноты при виде дефолтного broShep (и с ужасом при виде кастомизированных). Не нравились, правда, и femShep, визуально, но потом привыкла и даже полюбила. А почему тебе femshep не нравится?

      Удалить
    2. Мужчина-Шепард отстойный. Коленки вместе, ступни врозь, внезапные вихляния задом и брутальное тело стриптизёра-тестостеронщика. Футакимбыть.

      Удалить
  4. ВСЕ ПРОЧИТАЙТЕ НАСТОЯЩЕЕ ОТЗЫВ О том, КАК Я ПОЛУЧИЛ СВОЙ КРЕДИТ ОТ КОМПАНИИ LEGIT И ДОВЕРЕННОЙ КРЕДИТНОЙ СРЕДИ Меня зовут Kjerstin Lis, я искал кредит для погашения своих долгов, все, кого я встречал, мошенничали и брали свои деньги, пока я наконец не встретил мистера Бенджамина Брейл Ли Он смог дать мне кредит в размере 450 000 рублей. Он также помог другим моим коллегам. Я говорю как самый счастливый человек во всем мире сегодня, и я сказал себе, что любой кредитор, который спасает мою семью от нашей бедной ситуации, я скажу имя всему миру, и я так счастлив сказать, что моя семья вернулся навсегда, потому что я нуждался в кредите, чтобы начать свою жизнь заново, потому что я одинокая мама с 3 детьми, и весь мир, казалось, висел на мне, пока я не имел в виду, что БОГ послал кредитора, который изменил мою жизнь и член моей семьи, кредитор БОГА, мистер Бенджамин, он был Спасителем, которого послали, чтобы спасти мою семью, и сначала я подумал, что это будет невозможно, пока я не получу свой кредит, я пригласил его в мою семью -все вечеринка, от которой он не отказался, и я посоветую всем, кто действительно нуждается в кредите, связаться с г-ном Бенджамином Брейлом Ли по электронной почте (lfdsloans@outlook.com), потому что он самый понимающий и добросердечный кредитор, которого я когда-либо встречал с заботливым сердцем. Он не знает, что я делаю это, распространяя его добрую волю ко мне, но я чувствую, что должен поделиться этим со всеми вами, чтобы освободить себя от мошенников, пожалуйста, остерегайтесь подделок и свяжитесь с правильной кредитной компанией. com или whatsapp + 1-989-394-3740. ,

    ОтветитьУдалить